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<title>CD. Trabajos de grado Ingeniería de Sistemas</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/43</link>
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<pubDate>Tue, 07 Apr 2026 20:30:00 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-07T20:30:00Z</dc:date>
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<title>CD. Trabajos de grado Ingeniería de Sistemas</title>
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<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/43</link>
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<title>Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicativo para el  pago de servicio de taxi basado en la tecnología NFC</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/1837</link>
<description>Diseño y desarrollo de un prototipo de aplicativo para el  pago de servicio de taxi basado en la tecnología NFC
Garzón Bolaños, Erika; Peña Guzmán, María Alejandra
La tecnología NFC (Near field communication) es un sistema de transmisión &#13;
de datos similar al bluetooth, que utiliza los principios de la tecnología RFID &#13;
(identificación por radiofrecuencia), combina la conectividad de la &#13;
radiofrecuencia con las posibilidades de intercambio de bluetooth, adicional la &#13;
tecnología NFC maneja un radio de acción muy corto (20 cm máximo), lo cual &#13;
aumenta la seguridad de los intercambios y evitar conexiones accidentales. &#13;
Con este proyecto se aplica la tecnología NFC en el pago de pasajes para &#13;
servicio de taxi por medio de un prototipo de aplicativo el cual permite que el &#13;
usuario realice recargas desde el aplicativo el cual lo redireccionará a una &#13;
página web, allí podrá realizar el pago del saldo que desee por medio de su &#13;
cuenta bancaria. Una vez el usuario haya utilizado el servicio de taxi y vaya a &#13;
realizar el pago, solo bastará con acercar los dos celulares y al hacer uso de la &#13;
tecnología NFC se descuenta el saldo cargado al usuario y es transferido por &#13;
medio de un código encriptado al celular del conductor quien descarga el &#13;
código a la plataforma para que el pago se haga efectivo.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Prototipo de sistema de información para la gestión de deserción estudiantil en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC (SIGE)</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/1548</link>
<description>Prototipo de sistema de información para la gestión de deserción estudiantil en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC (SIGE)
Oviedo Rodríguez, Edwin Enrique; Vela Garcés, Cindy Johanna
En el proyecto Prototipo de sistema de información para la gestión de deserción estudiantil en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC (SIGE) se brinda una solución tecnológica a una problemática que se presenta en muchas universidades utilizando herramientas de Business Intelligence.  &#13;
&#13;
     Para la ejecución de este proyecto se utilizó la metodología Kimball siguiendo el ciclo de vida dimensional, la información que se utilizó fue obtenida desde un export del sistema de información Academusoft perteneciente a la universidad, a partir de estos datos se diseñó y creo un data warehouse que centrara dicha información posteriormente se realizó el proceso de ETL donde se utilizó la herramienta Pentaho y luego se aplicó técnicas de minerías de datos utilizando la herramienta Weka.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.14329/1548</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Prototipo de sistema de información para la gestión de indicadores financieros en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC (SIGU)</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/1547</link>
<description>Prototipo de sistema de información para la gestión de indicadores financieros en la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC (SIGU)
Rodríguez Veloza, Juan Miguel; Gutiérrez Gutiérrez, Guillermo Alfonso
Actualmente la Escuela no cuenta con un proceso entre las áreas de la universidad que les &#13;
permita visualizar de una forma organizada, interactiva y eficaz el comportamiento de los &#13;
indicadores, por este motivo la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central ETITC desea crear &#13;
un sistema de gestión de datos a través de una herramienta de inteligencia de negocios, un &#13;
tablero de control que permita ver los diferentes datos de carácter financiero de la institución, &#13;
que son obtenidos desde diferentes fuentes de información, de una manera sencilla y unificada en &#13;
un solo lugar para la toma de decisiones.&#13;
Por otra parte, también tienen acceso todas las personas que quieran ser veedores de los gastos &#13;
que realiza el gobierno en entidades públicas de educación superior, con este reporte de &#13;
indicadores financieros los ciudadanos tienen una opción de enterarse de cómo están distribuidos &#13;
los ingresos y gastos de la Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central y lo mejor es que lo &#13;
pueden hacer de una forma visual e interactiva donde tiene en un solo informe todos los &#13;
indicadores del área financiera.
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<pubDate>Tue, 01 Jan 2019 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.14329/1547</guid>
<dc:date>2019-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Desarrollo de un videojuego basado en la historia de Colombia (independencia 1810 - 1886)</title>
<link>https://hdl.handle.net/20.500.14329/1546</link>
<description>Desarrollo de un videojuego basado en la historia de Colombia (independencia 1810 - 1886)
Bernal Rozo, Edier José
Una de las principales dificultades en el entorno educativo es la falta de interés y concentración por los estudiantes según un estudio sobre el uso de los efectos de los videojuegos en niños y adolescentes en España y Estados Unidos1 en el que se concluye que el uso de los mismos influye en la concentración y la mejora de memoria en niños y adolescentes, debido a esto se planea por medio de este proyecto desarrollar un videojuego para mitigar estas dificultades gracias a que el avance progresivo de nuevas tecnología en cuanto a hardware y software por ejemplo los teléfonos móviles Samsung Galaxy y Motorola motoX o IPhone 5 entre otros2 junto con los avances computacionales con equipos de memoria de más de 16 GB de memoria y procesadores de alta velocidad (3 GHz) con tarjeta de memoria para videojuegos de hasta 8 GB, ha hecho que se pueda realizar la interacción ser humano – máquina de una forma interactiva y más sencilla. Se han generado una gran variedad de videojuegos basados en mundos imaginarios o representado escenarios de la vida cotidiana. Gracias a esto se plantea que los jugadores tienen ciertas ventajas para desarrollar más rápido algunas habilidades como son la concentración, y la capacidad de mejorar la memoria junto con la velocidad de responder a diferentes reflejos.&#13;
&#13;
En el presente documento se encuentra información sobre la industria de los videojuegos en Colombia comentando sobre algunas empresas dedicadas a ello, una pequeña descripción de algunos videojuegos hechos en el país, la descripción de un problema encontrado en el entorno educativo y como se propone mitigarlo por medio del uso de esta tecnología.
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<pubDate>Thu, 01 Jan 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.14329/1546</guid>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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