dc.contributor.advisor | Trejos, José Alfredo | |
dc.contributor.author | Ruiz, Cesar Augusto | |
dc.contributor.author | Vargas C., Gilberto Orlando | |
dc.date.accessioned | 2025-09-10T22:55:57Z | |
dc.date.available | 2025-09-10T22:55:57Z | |
dc.date.issued | 2014 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14329/1487 | |
dc.description | Dígital | |
dc.description.abstract | Los videojuegos son una forma entretenida y divertida de aprender, sin embargo
su realización es algo compleja puesto que existen indefinidas maneras de
realizarlo dependiendo del tema, las acciones a realizar y el contexto al cual va
enfocado cada uno de ellos.
Para el desarrollo de este videojuego se utilizó la metodología Scrum, ya que por
tratarse de una metodología de desarrollo ágil y a diferencia de otras metodologías
que requieren la realización completa del proyecto y posteriormente las
correcciones; Scrum nos permite desarrollar el videojuego por etapas y realizar los
ajustes a medida que se requieren de acuerdo a la prioridad en cada etapa. | |
dc.description.tableofcontents | CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN 18
1. CONTEXTUALIZACIÓN 20
1.1 El problema basico de las estructuras de datos pilas y colas 20
1.1.1 Pregunta de Investigación 25
1.1.2 Contextualización del problema 25
1.2 Justificación 25
1.3 Objetivos 27
1.3.1 Objetivo General 27
1.3.2 Objetivo Especifico 27
1.4 Alcances y limitaciones 27
2. MARCO REFERENCIAL 29
2.1 Marco teórico 29
2.1.1 Símbolos de Clasificación ESRB 29
2.1.2 Definición de videojuego 32
2.1.3 Características de un videojuego 33
2.1.4 Tipos de videojuegos 34
2.1.5 Los Videojuegos en la Educación 36
2.2 Marco conceptual 38
2.2.1 Definición de términos básicos 39
2.2.2 Estructura de Datos Pila 40
2.2.3 Estructura de Datos Cola 42
2.2.3.1 Colas Simples 44
2.2.3.2 Colas Circulares 44
2.2.3.3 Colas con Prioridad 45
2.2.3.4 Bicola
2.2.4 Estructura de datos listas 46
2.2.5 HyperText Markup Language (HTML) y evolución a la versión 5 50
2.2.5.1 Caracteristicas HTML 5 52
2.2.5.2 Novedades de HTML 5 54
2.2.5.3 Estructura del cuerpo de HTML 5 54
2.2.5.4 Etiquetas para contenido especifico 54
2.2.5.5 Canvas 54
2.2.5.6 Bases de datos locales 54
2.2.5.7 Web workers 55
2.2.5.8 Aplicaciones web offline 55
2.2.5.9 Geolocalización 55
2.2.5.10 Nuevas APls para interfaz de usuario 55
2.2.5.11 Fin de las etiquetas de presentacion 55
3. DISEÑO METODOLÓGICO 56
3.1 Análisis de metodologías 56
3.2 Metodología de Scrum 57
3.2.1 Roles de Scrum 60
3.2.2 Documentación de Scrum 61
3.2.2.1 Plan del proyecto 61
3.2.2.2 Plan de riesgos 61
3.2.2.3 Minutas de reunion 62
3.2.2.4 Sprint retrospective 62
3.2.2.5 Informe de avance 62
3.2.2.6 Sprint planning meeting 62
3.2.2.7 Sprint Review 63
3.3 Tipo de investigación 63
3.4 Tipo de estudio 65
3.5 Unidad de análisis 65
3.6 Unidad de estudio 65
3.7 Unidad de tiempo 65
3.8 Unidad geográfica
3.9 Metodología de investigación 66
3.1 O Linea de investigación 66
3.11 Estructura del desarrollo 67
3.12 Estado actual 68
3.13 Población 68
3.14 requerimientos del sistema propuesto 69
3.14.1 Requerimientos Funcionales 69
3.14.2 Requerimientos no Funcionales 70
3.15 procediemiento para el desarrollo del videojuego 70
3.15.1 Etapa de diseño 71
3.15.2 Etapa de desarrollo 72
3.15.3 Etapa de prueba 73
4. METODOLOGÍA DE LA INGENIERIA DEL PROYECTO 74
4.1 Desarrollo del prototipo de videojuego 74
4.1.1 Requerimientos 74
4.1.2 Diagramación uml aplicada al proyecto 75
4.2 Asignacion de tareas por sprint 79
4.2.1 Elaboracion del sprint 80
4.2.2 Videojuegos tomados como referencia 81
4.2.3 Puntos de comparacion...........·.·....·.·.........·.·.·..·.···············.·............. 81
4.2.4 Tema del prototipo de videojuego 82
4.2.5 Escoger el tipo de videojuego 82
4.2.6 Características basicas del prototipo de videojuego 82
4.2.7 Dispositivos de entrada y salida 82
4.2.8 Complejidad del prototipo de videojuego 83
4.2.9 Elaboracion del product backlog 83
4.3 Tema del prototipo de videojuego 84
4.3.1 Perfil del objeto 84
4.3.2 Escenarios intervinientes 84
4.3.3 Selección de estrategia o mecanica del videojuego 85
4.4 Pruebas
5. RESULTADOS Y SUGERENCIAS 89
BIBLIOGRAFÍA 92
ANEXOS | |
dc.format.extent | 121 Páginas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Desarrollo de un videojuego para el apoyo en el aprendizaje de las estructuras de datos pilas y colas | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/closedAccess | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/acceptedVersion | spa |
dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Tecnología en desarrollo de software | spa |
dc.publisher.faculty | Ingeniería de Sistemas | spa |
dc.publisher.place | Bogotá D.C. | spa |
dc.publisher.program | Ingeniería de Sistemas | spa |
dc.relation.references | BAQUERO REY, Luis Eduardo. METODOLOGÍA PARA PROYECTOS DE
GRADO. Bogotá. Editorial Editar 2010. P 13. | spa |
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Villalobos Jorge, Casallas Rubby, ingenieros de la universidad uniandes.
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http://www.scrummanager.net/ok/mod/resource/view.php?id=30 | spa |
dc.subject.armarc | Desarrollo de sitios web | |
dc.subject.armarc | Ingeniería de sistemas | |
dc.subject.armarc | Juegos de simulación | |
dc.subject.armarc | Simulación por computadores | |
dc.type.coarversion | http://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aa | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.redcol | http://purl.org/redcol/resource_type/TP | spa |
dc.rights.coar | http://purl.org/coar/access_right/c_14cb | spa |