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dc.contributor.advisorMartínez, Fernando
dc.contributor.authorBernal Tovar, Juan Camilo
dc.contributor.authorGómez Santamaria, Darwin Steve
dc.date.accessioned2025-09-10T23:42:56Z
dc.date.available2025-09-10T23:42:56Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14329/1490
dc.descriptionDigital
dc.description.abstractEl objetivo del presente trabajo de grado es poder aportar una solución innovadora para los niños que deseen aprender una de las tantas operaciones que contiene las matemáticas a través de un videojuego en 3D, se aplica SCRUM como metodología de desarrollo que es la más recomendada para este tipo de proyectos, se analizan varios referentes existentes que se tomaron en cuenta para la realización del juego, al igual que el análisis logrado por medio de encuestas hechas a los niños buscando poder crear algo que cumpla con ciertos parámetros mínimos idóneos para ofrecer una experiencia optima a cada uno de los alumnos y hacerlo ameno e interesante de jugar, se trató de cambiar el paradigma actual de la enseñanza dando otro tipo de herramientas para reforzar lo explicado por el maestro y aplicar los conocimientos adquiridos por medio del juego buscando así crear alguna simpatía con una materia que para la mayoría de los estudiantes resulta "tortuosa y aburrida".
dc.description.tableofcontentsTabla De Contenido 1. introducción .16 2. Planteamiento Del Problema 2.1. Descripción Del Problema Ll 2.2. Formulación Del Problema .. 19 3. justificación 2 4. Objetivos Ii 4.1. Objetivo General 22 4.2. Objetivos específicos 22 S. Marco Referencial. ..23 5.1. Marco De Antecedentes 23 5.2. Marco teórico 25 5.2.L. Teorías Del Aprendizaje 25 5.2.2. Teorías Conductistas 26 5.2.3. Teorías Cognitivas 28 5.2.4. Teorías Constructivistas 29 5.2.5. Entornos De Aprendizaje 30 6. Diseño metodológico 31 6.1. Metodología De La ingeniería 31 6.1.L. Idea De Implementación 31 6.1.2. Scrum 31 6.1.2.1. Creación De Documentos 32 6.1.2.2. Sprint 6.1.2.3. Revisión De Sprint 33 6.1.2.3. Cierre 33 6.1.3. Herramientas A Utilizar 34 6.2. Metodología De La investigación 34 6.2.L. Tipo De Estudio 34 6.2.2. Diseño 35 6.2.3. Participantes 35 6.2.4 Instrumentos Y Equipos 36 6.2.5. Procedimiento 36 7. Resultados Y Discusión 39 7.1. Aspectos Importantes De La Metodología De Desarrollo Seleccionada 7.2. FASE DE DISEÑO .40 7.2.1. Levantamiento de Requerimientos 40 7.2.2. Especificación de Requerimientos 42 7.2.2.1. Requerimientos Funcionales 42 7.2.2.2. Requerimientos No Funcionales 48 7.2.3. Diagrama De Casos De Uso 51 7.2.4. Especificación de casos de Uso 52 7.2.5. Diagramas de Secuencia 58 7.2.6. Diseño del Videojuego (Game DocumentDesing) 66 7.2.6.1. Concepto de Juego 66 7.2.6.2. Características Principales 66 7.2.6.3. Genero 67 7.2.6.4. Modalidad de juego 67 7.2.6.5. Historia 68 7.2.6.6. Interfaz de Usuario 69 7.2.6.6.1. Diagrama de Flujo de Pantallas 69 7.2.6.6.2. Menú Principal 71 7.2.6.6.3. Login User 71 7.2.6.6.4. Créditos 72 7.2.6.6.5. Selección de Nivel 72 7.2.6.6.6. Modulo Administrador 73 7.2.6.6.7. Modulo Registro Alumnos 74 7.2.6.6.8. Game Escena 74 7.2.6.6.9. Controles 75 7.2.6.7. Propósito y Publico Objetivo 76 7.2.6.8. Game Play 76 7.2.6.9. Requerimientos técnicos : 77 7.2.6.10. Diseño de Niveles 77 7.2.6.11. Estilo Visual 78 7.2.6.12. Alcances 79 7.2.6.13. Mecánicas de Juego 79 7.2.7. Personajes 80 7.2.7.1. Mago o Aprendiz de Mago 80 7.2.7.2. Asistente (Candu) 81 7.2.7.3. Enemigo 81 7.2.8. Movimiento y Físicas 82 7.2.8.1. Interacción Entre Elementos 82 7.2.8.2. Controles 83 7.2.9. Boceto de Personajes y Escenarios 83 7.2.9.1. Escenario Nº l 83 7.2.9.2. Escenario N" 2 85 7.2.9.3. Personajes 87 7.3. Fase De Desarrollo. . 91 7.3.1. Roles 9l 7.3.2. Diseño 7.4. Fase De Pruebas 94 7.5. Fase De ajustes 98 7.6. Cumplimiento De Los Objetivos específicos 99 8. Conclusiones 101 9. Recomendaciones 103 10. Bibliografía Y Cibergrafía 104 11. Anexos 106
dc.format.extent127 Páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleDesarrollo de un prototipo de videojuego 3d para el aprendizaje de la operación suma en niños de grado primero con edades comprendidas entre los 6 a 8 años (MATHLAND 3D)spa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameTecnología en desarrollo de softwarespa
dc.publisher.facultyIngeniería de Sistemasspa
dc.publisher.placeBogotá D.C.spa
dc.publisher.programIngeniería de Sistemasspa
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dc.subject.armarcDesarrollo de software
dc.subject.armarcIngeniería de sistemas
dc.subject.armarcSistemas de software
dc.subject.armarcVídeojuego
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TPspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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