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dc.contributor.advisorMartínez Rodríguez, Fernando
dc.contributor.advisorNiño, Alex
dc.contributor.authorCastellanos Franco, Johanna Katherine
dc.contributor.authorRamírez Franco, Andrés Felipe
dc.date.accessioned2025-09-12T23:14:24Z
dc.date.available2025-09-12T23:14:24Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14329/1517
dc.descriptionDigital
dc.description.abstractLa telefonía móvil desde su aparición ha tenido un gran avance en el paso por sus diferentes generaciones, donde se han implementado utilidades que son de gran beneficio para las personas que utilizan estos dispositivos, en la actualidad la mayoría de estos dispositivos tienen sistema operativo Android, ya que son muy estables y tienen una gran cantidad y variedad de aplicaciones gratuitas y pagas. Además del gran uso de los dispositivos móviles, hay gran cantidad de estudiantes de la carrera de sistemas y afines que están interesados en aprender a programar en Android, por tal motivo la aplicación que se hizo va dirigida a estas personas ya que es una guía práctica multimedia, donde se podrá interactuar con los diferentes niveles que en un comienzo va a estar disponible solo básico
dc.description.tableofcontentsTABLA DE CONTENIDO Pág. GLOSARIO 111 RESUMEN IV INTRODUCCIÓN 1 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2 1.1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 2 1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 6 2. JUSTIFICACIÓN 7 3. OBJETIVOS 8 3.1. OBJETIVO GENERAL 8 3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 8 4. MARCO REFERENCIAL 9 4.1. MARCO DE ANTECEDENTES 9 4.2. MARCO CONCEPTUAL. 13 4.2.1. IDE Eclipse (Software) 14 4.2.2. SDK 14 4.2.3. ADTPlugin de Android 14 4.2.4. Android (Sistema operativo) 14 4.2.5. Gingerbread (Versión 2.3) 14 4.3. MARCO TEÓRICO 15 4.3.1. Metodologías de programación 15 Metodologías clásicas 15 Modelo en espiral 15 4.3.1.2.1.1. Planificación incremental. 18 4.3.1.2.1.2. Testing 18 4.3.1.2.1.3. Programación en parejas 19 4.3.1.2.1.4. Refactorización 19 4.3.1.2.1.5. Diseño simple 19 4.3.1.2.1.6. Propiedad colectiva del código 19 4.3.1.2.1.7. Integración continúa 4.3.1.2.1.8. Cliente en el equipo 19 4.3.1.2.1.9. Releases pequeñas 20 4.3.1.2.1.1 O. Semanas de 40 horas 20 4.3.1.2.1.11. Estándares de codificación 20 4.3.1.2.1.12. Uso de metáforas 20 4.3.1.2.1.13. Openup 20 4.3.2. Arquitecturas de programación 33 Arquitectura monolítica 33 Arquitectura framework 34 Arquitectura por capas 35 Capa de presentación 35 Capa de negocio 35 Capa de datos 36 4.3.3. Lenguajes de programación 36 4.3.3.1. Lenguaje de programación Ada 36 4.3.3.2. Lenguaje de programación c 37 4.3.3.3. Lenguaje de programación cobol 38 4.3.3.4. Lenguaje de programación pascal 39 4.3.3.5. Lenguaje de programación java .40 4.3.3.6. Lenguaje de programación C# .43 4.3.3.7. Lenguaje de programación visual .net.. .44 4.3.3.8. Lenguaje de programación asp .net.. .45 4.3.3.9. Lenguaje de programación PHP .46 4.3.3.1O. Lenguaje de programación python .47 4.3.3.11. Lenguaje de marcas xml .48 4.3.3.11.1. Uso de XML con Android .49 4.3.4. Programación orientada a objetos (POO) .49 4.3.4.1. Clase 50 4.3.4.2. Lenguaje orientado a objetos 50 4.3.4.3. Estado 50 4.3.4.4. Método 50 4.4. MARCO HISTÓRICO 5. DISEÑO METODOLÓGICO 52 5.1. METODOLOGiA DEL PROYECTO 52 Tipo de estudio 52 Unidad de análisis 52 Unidad de estudio 52 Unidad de tiempo 53 Unidad geográfica 53 Diseño metodológico 53 Participantes 53 Instrumentos y equipos 54 Encuesta 54 Tarjetas CRC 54 Diagramas de casos de uso 54 5.1.4.4. Diagrama de secuencia 55 5.1.4.5. Diagrama de actividades 55 5.1.5. Procedimientos 55 5.2. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN 56 6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN 57 6.1. ASPECTOS IMPORTANTES DE LA METODOLÓGIA DE DESARROLLO 57 Fase de planificación 57 Fase de diseño 57 Levantamiento de requerimientos 57 Casos de uso 58 Prototipos de pantalla 60 Modelo Conceptual 60 Diagrama de clases 61 6.1.2.6. Diagrama de secuencias 62 6.1.2.7. Modelo entidad- Relación 63 6.1.2.8. Modelo de arquitectura 64 6.1.2.9. Modelo de actividades 64 6.1.2.10. Tarjetas CRC 65 6.1.3. fase de desarrollo 66 6.1.4. fase de pruebas 67 6.1.5. fase de ajustes 67 6.2. CUMPLIMIENTO DE LOS OBJETIVOS ESPECIFICOS 67 7. CONCLUSIONES 69 8. RECOMENDACIONES 71 9. CIBERGRAFÍA 72 10. ANEXOS
dc.format.extent136 Páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherEscuela Tecnológica Instituto Técnico Centralspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleDesarrollo de una guía práctica multimedia nivel básico, para la enseñanza de la programación en el sistema operativo Androidspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameTecnología en desarrollo de softwarespa
dc.publisher.facultyIngeniería de Sistemasspa
dc.publisher.placeBogotá D.C.spa
dc.publisher.programIngeniería de Sistemasspa
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dc.subject.armarcDesarrollo de software de aplicación
dc.subject.armarcIngeniería de sistemas
dc.subject.armarcIngeniería de software
dc.subject.armarcSoftware de programación
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
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