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Desarrollo de un componente de integración para comercio b2c en mundos virtuales (DCICMV)
dc.contributor.advisor | Caicedo, Julio Cesar | |
dc.contributor.advisor | Martínez R., Fernando | |
dc.contributor.author | Díaz Sarabanda, Andrés Ernesto | |
dc.contributor.author | Herrera Ramírez, Luis Eduardo | |
dc.date.accessioned | 2025-09-17T20:57:41Z | |
dc.date.available | 2025-09-17T20:57:41Z | |
dc.date.issued | 2012 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14329/1534 | |
dc.description | Dígital | |
dc.description.abstract | El desarrollo y crecimiento que se ha dado en Internet desde sus inicios ha motivado el cambio a nivel de tecnología, y pensamiento de millones de usuarios que interactúan diariamente con los sistemas de información, por ello se buscan iniciativas que permitan una mejor dinámica en la realización de actividades cotidianas dentro de lo que hoy denominamos el ciberespacio, tanto en evolución de aplicaciones, como en dispositivos electrónicos que soporten todo el ambiente de información que se manipula en la red, permitiendo minimizar costos en: tiempo, desplazamiento, infraestructura, personal, entre otros. | |
dc.description.tableofcontents | TABLA DE CONTENIDO pág. INTRODUCCIÓN 31 1 TÉRMINOS Y DEFINICIONES 34 2 CAPÍTULO I PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 49 2.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 49 2.1.1 Descripción del problema 49 2.1.2 Formulación del problema 55 2.1.3 Justificación de la investigación 55 2.2 OBJETIVOS 57 2.2.1 Objetivo general de la investigación 57 2.2.2 Objetivos específicos 57 2.3 DELIMITACIONES 59 2.3.1 Alcances 59 2.3.2 Limitaciones 60 3 CAPÍTULO II MARCO TEORICO DEL PROBLEMA A INVESTIGAR 62 3.1 ANTECEDENTES O MARCO REFERENCIAL.. 62 3.2 MARCO TEÓRICO (O CONCEPTUAL) 66 3.2.1 Definición de virtualización 66 3.2.2 Definición de comercio electrónico B2C. 67 3.2.3 Mapa conceptual de comercio electrónico 70 3.2.4 Legislación sobre comercio electrónico 71 3.2.5 Legislación sobre comerció electrónico en Colombia 72 3.2.6 Definición de comerció móvil m-commerce 73 3.2.7 Definición de redes sociales 76 3.2.8 Definición de realidad virtual. 76 3.2.9 Características básicas de la realidad virtual. 3.2.10 Tipos de realidad virtual. 79 3.2.11 Definición de servicios web 81 3.2.12 Automatización de servicios en la web 84 3.2.13 Marco teórico de servicios web 85 3.2.14 Características de los servicios web 86 3.2.15 EstándaresWSDL, SOAP Y UDDl 87 3.2.16 Integración de servicios en la web 93 3.3 TEORIA DE DESARROLLO EN XP 95 3.3.1 Programación extrema 95 3.3.1.1 Principios básicos 96 4 CAPÍTULO 111 MARCO METODOLOGICO 101 4.1 METODOLOGIADE LA INVESTIGACION 101 4.2 TIPO DE ESTUDIO 102 4.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN 104 4.4 PARTICIPANTES 107 4.4.1 Recurso humano 107 4.4.2 Recurso técnico 107 4.5 INSTRUMENTOS Y EQUIPOS 109 4.5.1 Fuentes 109 4.5.1.1 Fuentes primarias 109 4.5.1.2 Fuentes secundarias 109 4.5.2 Técnicas e instrumentos 109 4.5.2.1 Observación 110 4.5.2.2 Entrevistas. . 110 4.6 PROCEDIMIENTO 111 4.6.1 Etapas de la investigación tecnológica 111 4.6.1.1 Observar. . 111 4.6.1.2 Determinar el problema 112 4.6.1.3 Documentar 112 4.6.1.4 Reflexionar. . 113 4.6.1.5 Elaborar el proyecto de intervención 113 4.6.1.6 Valorar. ....................................................................................................................................... 113 4.6.1.7 Comunicar. . 114 4.6.1.8 lmplementar 115 4.6.1.9 Seguimiento 115 4.6.1.10 Evaluación 115 4.7 PROYECTO DE INTERVENCIÓN 116 4.7.1 4.7.2 4.7.3 4.7.4 4.7.5 4.8 4.8.1 4.8.1.1 4.8.1.2 4.8.1.3 4.8.1.4 4.8.1.5 4.8.1.6 4.8.1.7 4.8.2 4.8.2.1 4.8.2.2 4.8.2.3 4.8.2.4 4.8.2.5 4.8.2.6 4.8.2.7 4.8.3 4.8.3.1 4.8.3.2 4.8.3.3 4.8.3.4 4.8.3.5 4.8.3.6 4.8.3.7 4.8.3.8 4.8.3.9 4.8.4 4.8.4.1 Descripción de productos de software 116 Calidad externa e interna y calidad en uso deseada 124 Calidad externa e interna deseada software para mundos virtuales 124 Calidad externa e interna deseada software para el diseño de contenidos 3D 126 Calidad externa e interna deseada software para el soporte de multiusuario 128 EVIDENCIA DE LAS PRUEBAS DE SOFTWARE REALIZADAS 130 REALXTEND-Tundra 130 Pruebas con tundra 132 Pruebas simples: un solo objeto 132 Modelado de primitivas en tundra 133 Pruebas traslación: dos objetos en el mismo escenario 133 Pruebas de rotación: un objeto 134 Pruebas de rotación: un objeto y combinación de ángulos 134 Pruebas de texturas 135 OPENSIM 136 Pruebas con OpenSim 137 Pruebas simples: un solo objeto 138 Modelado de primitivas en OpenSim 138 Pruebas traslación: dos objetos en el mismo escenario 139 Pruebas de rotación: un objeto 139 Pruebas de rotación: un objeto y combinación de ángulos 140 Pruebas de texturas 140 UNITY3D 141 Pruebas con Unity3D 142 Pruebas simples: un solo objeto 143 Modelado de primitivas en Unity3D 144 Pruebas traslación: dos objetos en el mismo escenario 144 Pruebas de rotación: un objeto 145 Pruebas de rotación: un objeto y combinación de ángulos 145 Pruebas de texturas 146 Mapa conceptual Unity3D 147 Licencia free Unity3D 148 SmartFoxServer 149 Arquitectura 4.8.4.2 Los tipos de salones y su ciclo de vida 151 4.8.4.3 Administración avanzada de salones 154 4.8.5 Electroserver 154 4.8.5.1 Audio/Video Streaming 155 4.8.5.2 La memoria RAM (más es mejor) 156 4.8.5.3 Descarga. . 156 4.8.5.4 Inició de sesión 156 4.8.5.5 Pantalla de inició 157 4.8.5.6 Servidor de la pantalla de monitoreo 158 4.8.5.7 Zonas y salones 159 4.8.5.8 Reporte. . 159 4.8.5.9 Registros. . 159 4.8.5.10 Audio/Video Streaming 160 5 METODOLOGIA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE 161 5.1 JUSTIFICACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE DESARROLLO 161 5.2 ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS 162 5.2.1 Requerimientos funcionales 162 5.2.2 Requerimientos no funcionales 163 5.3 COSTOS DEL DCICMV 165 5.4 PLANIFICACIÓN 170 5.4.1 Historias de usuario (H.U) 170 5.4.2 Planificación de lanzamientos 170 5.4.3 Cronograma de actividades 172 5.4.4 Programación en parejas 175 5.5 DISEÑO 175 5.5.1 Iteraciones 175 5.5.2 Refactorizar 178 5.5.3 Diseños simples 178 5.5.4 Tarjetas CRC 178 5.6 CODIFICACIÓN 179 5.6.1 Funcionalidad extra 179 5.6.2 Integración secuencial 179 5.6.3 Repositorios de código 180 5.6.4 Estándares de codificación 180 5.6.4.1 Convención de nomenclatura de variables 180 5.6.4.2 Convención de nomenclatura de campos de tabla 181 5.6.4.3 Convención de nomenclatura de objetos 182 5.6.4.4 Convención de nomenclatura para comentarios 183 5.6.4.5 Facilidad de mantenimiento (claridad) 183 5.7 PRUEBAS 183 5.7.1 Desarrollo colectivo 183 5.7.2 Aplicaciones de prueba 184 6 CAPÍTULO IV RESULTADOS Y DISCUSIÓN 185 6.1 RESUMEN DE LA EVALUACIÓN COMPARATIVA 185 6.1.1 Selección de herramientas 185 6.2 VALIDACION DE RESULTADOS 189 6.3 RESULTADOS Y DISCUSIONES 192 6.3.1 Objetivo A 192 6.3.2 Objetivo B 193 6.3.3 Objetivo C 194 6.3.4 Objetivo D 195 6.3.5 Objetivo E 196 6.3.6 Objetivo F 197 6.3.7 Objetivo G 198 6.3.8 Objetivo H 199 7 CAPÍTULO V SOPORTES 205 7.1 CONCLUSIONES 205 7.2 RECOMENDACIONES 209 | |
dc.format.extent | 358 Páginas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Escuela Tecnológica Instituto Técnico Central | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | spa |
dc.title | Desarrollo de un componente de integración para comercio b2c en mundos virtuales (DCICMV) | |
dc.type | Trabajo de grado - Pregrado | spa |
dc.rights.license | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) | spa |
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dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
dc.description.degreename | Tecnología en desarrollo de software | spa |
dc.publisher.faculty | Ingeniería de Sistemas | spa |
dc.publisher.place | Bogotá D.C. | spa |
dc.publisher.program | Ingeniería de Sistemas | spa |
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dc.subject.armarc | Desarrollo de software de aplicación | |
dc.subject.armarc | Ingeniería de sistemas | |
dc.subject.armarc | Ingeniería de software | |
dc.subject.armarc | Software de aplicación | |
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