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dc.contributor.advisorRojas Amador, Sócrates
dc.contributor.advisorCaicedo Caicedo, Julio César
dc.contributor.authorRamos Murillo, Oscar Andrés
dc.contributor.authorSarmiento Suarez, Andrés Felipe
dc.date.accessioned2025-09-22T21:11:29Z
dc.date.available2025-09-22T21:11:29Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14329/1542
dc.descriptionDigital
dc.description.abstractEn este proyecto se realizó el diseño y desarrollo de un prototipo para apoyo en terapias a causa de lesiones en codo, surgió a través de la observación de avances tecnológicos de los últimos años, los cuales forman parte de la cotidianidad de las personas. Durante la investigación se determinó que existen muchos avances en miles de campos, pero que todas las investigaciones generadas en el área de la medicina están directamente relacionadas con el mejoramiento y la preservación de la calidad de vida de las personas, razón por la cual los desarrollos de herramientas de este tipo pueden ayudar a que las condiciones de pacientes con alguna discapacidad, limitante físico o problemas de salud mejoren notablemente
dc.description.tableofcontentsContenido Introducción 16 1. Planteamiento Del Problema 18 2. Justificación 19 3. Objetivos 20 3.1 Objetivo General. 20 3.2 Objetivos Específicos 20 4. Marco Teórico 21 4.1 Lesiones 21 4.1.1 Luxaciones En Codo 21 4.2 Terapias Fisicas En Lesiones De Codo 21 4.3 Importancia Actual De La Tecnología En La Medicina 22 4.4 Los Videojuegos 22 4.5 Tecnologías Direccionadas En La Captura De Movimiento 23 4.6 Desarrollo De Videojuegos 23 4.6.1 El Guion De Un Videojuego 23 4.6.2 La Hoja En Blanco 24 4.6.3 Componentes Del Juego 24 4.6.4 Creación De Personajes 24 4.6.5 El Modelado Digital. 25 4.6.6 Procesos De Producción Digital. 25 5. Marco Histórico 28 6 5.1 Historia De La Captura De Movimiento 28 5.2 Historia De Los Videojuegos 29 6. Antecedentes 30 6.1 Atención De La Afasia A Través De Dispositivos De Captura De Movimiento 30 6.2 El Proyecto Teki 30 6.3 Apoyos Terapéuticos A Través De Dispositivos De Captura De Movimiento 30 6.4 Kinect Skill Games 31 7. Metodología 32 7.1 Desarrollo Ágil 32 7.1.1 Principios De Las Metodologías Agiles 32 7.2 Scrum 33 8. Presupuesto 34 9. Recursos 37 9.1 Recursos Hardware 37 9.1.1 Dispositivo Kinect. 37 9.2 Recursos Software 38 9.2.1 Biender. 38 9.2.2 Unity 38 10. Resultados Metodológicos 39 10.1 Resumen General 39 10.1.1 Aspectos Del Juego 39 10.1.2 Aspectos Administración Web 39 10.2 Cronograma Lista De Actividades 40 10.3 Sprint 1 Planeación Y Diseño Arquitectura Del Proyecto 40 7 10.3.1 Usuarios 41 10.3.2 Componentes 42 10.3.3 Modelo De Negocio Utilizado 42 10.3.4 Pila De Producto Del Proyecto 42 10.4 Sprint 2 Especificación De Requerimientos 43 10.4.1 Análisis General Del Problema Y Datos A Tener En Cuenta 44 10.5 Sprint 3 Investigación E Interacción Unity 44 10.5.1 Investigación Unity 44 10.5.2 Integración Unity 45 10.6 Sprint 4 Investigación E Interacción Librería Sdk Kinect 45 10.6.1 Librerías De Desarrollo Kinect 45 10.6.2 Características De Kinectwindows Sdk 46 10.7 Sprint 5 Modelado Digital Y Diseño De Videojuegos 48 10.7.1 Desarrollo De Videojuegos 49 10.8 Sprint 6 Documento De Diseño 49 10.9 Sprint 7 Ejercicios Propuestos 50 10.9.1 Ejercicios Con Kinect 50 10.9.2 Cambios En Lógica De Negocio Y Cambios En (Mvp) 50 10.1 O Sprint 8 Desarrollo Con Kinect Sdk 50 10.10.1 Administraciónweb 50 10.10.2 Kinect. 51 10.10.3 Servicioweb 51 10.11 Sprint 9 Especificación Ejercicios Seleccionados ...........51 10.11.1 Selección De Ejercicios 51 10.11.2 Selección Del Personaje Principal 52 10.11.3 Características Del Ambiente De Juego 54 10.12 Sprint 10 Administración General Del Sistema 55 10.12.1 Páginaweb 55 8 10.12.2 Ajustes Y Pruebas De Funcionabilidad 55 10.13 Sprint 11 Mejoramiento De Puntos De Control 55 10.13.1 Movimientos Del Personaje 56 10.14 Sprint 12 Ajustes Generales 56 10.14.1 Desarrollo Web 56 10.14.2 Desarrollo De Funcionabilidades 56 10.14.3 Pruebas Administración Web 57 10.15 Sprint 13 Reportes De Control 57 10.15.1 Diseño De Reportes 57 10.15.2 Análisis General... 57 11. Conclusiones 62 12. Recomendaciones 63 13. Bibliografia 64
dc.format.extent68 Páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherEscuela Tecnológica Instituto Técnico Centralspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/spa
dc.titleDesarrollo de un prototipo utilizando un dispositivo de captura de movimiento para apoyo en terapias de luxaciones en codo causadas en la práctica de deportesspa
dc.typeTrabajo de grado - Pregradospa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionspa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameIngeniero de sistemasspa
dc.publisher.facultyIngeniería de Sistemasspa
dc.publisher.placeBogotá D.C.spa
dc.publisher.programIngeniería de Sistemasspa
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dc.subject.armarcDesarrollo de software de aplicación
dc.subject.armarcDesarrollo de software
dc.subject.armarcIngeniería de sistemas
dc.subject.armarcIngeniería de software
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
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dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa


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