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dc.contributor.authorBallén Duarte, Andrés David
dc.contributor.authorRojas Bonilla, Jairo Andrés
dc.contributor.authorForero Roodríguez, Julián Andrés
dc.date.accessioned2023-08-16T16:35:58Z
dc.date.available2023-08-16T16:35:58Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.14329/568
dc.description.abstractLa implementación de herramientas tecnológicas en la educación y el acceso a la información en la actual era digital han promovido una revolución tecnológica y educativa, que ha redefinido las bases y dinámicas de la educación actual. Así, la generación de nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje está estrechamente relacionada con la integración de estrategias tecnológicas innovadoras, mediante la virtualización de contenidos y su acceso en dispositivos móviles, algo comúnmente conocido como m-learning. A partir de esto, y con base en la aplicación de estrategias de gamificación, en el presente texto se expone la implementación de un prototipo móvil de formación académica en el área de la lógica y las matemáticas, desarrollado a través de la herramienta Phonegap y con la aplicación de la metodología ágil XP, motivado por el gran déficit intelectual y conceptual presente en estudiantes de educación media aspirantes al ingreso a la educación superior. En este producto inicial, se expone una prueba diagnóstica concemiente al tema de las tablas de verdad, con base en la evaluación de un juego con estrategias de gamificación aplicadas.spa
dc.description.abstractThe implementation of technological tools in education and the access to information in Digital age, have promoted a technological and educational revolution that has redefined the basis and dynamics of current education. Thus, the creation of new teaching-leaming processes is closely related to the integration of innovative technological strategies, through content's virtualization and its access on mobile devices, something commonly known as m-learning. From this, and based on the implementation of strategies gamification, herein is exposed the implementation of a mobile prototype of academic training in the field of logic and mathematics, developed through Phonegap tool and the application of agile software development methodology XP, motivated by great intellectual and conceptual deficits present in middle schoo! students aspiring to entry to higher education. In this initial product, a diagnostic test about truth tables is exposed, based on the evaluation of a game with gamification strategies applied.eng
dc.format.extent18 páginasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.titlePrototipo de un sistema de aprendizaje matemático mediante estrategias de gamificación y M-learningspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1spa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.identifier.instnameEscuela Tecnológica Instituto Técnico Centralspa
dc.publisher.placeManizales (Colombia)spa
dc.relation.citationendpage110spa
dc.relation.citationissue34 (ene-jun)spa
dc.relation.citationstartpage93spa
dc.relation.ispartofjournalVentana Informáticaspa
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dc.subject.proposalAprendizaje
dc.subject.proposalLógica
dc.subject.proposalM-learning
dc.subject.proposalGamificación
dc.subject.proposalEducación
dc.title.translatedPrototype of a mathematical learning system using gamification strategies an M-learning
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.type.contentTextspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTspa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


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